
Edutainment là gì? Ứng dụng Edutainment ở doanh nghiệp như thế nào?
Các phương pháp giáo dục và truyền thông truyền thống dần mất đi sức hút. Người dùng ngày nay không còn kiên nhẫn với những bài giảng khô khan. Họ khao khát sự tương tác và những trải nghiệm giàu cảm xúc.
Đây chính là lúc Edutainment lên ngôi. Không chỉ là một xu hướng nhất thời, đây sẽ là cuộc cách mạng trong việc tương tác giữa thương hiệu và người dùng. Bài viết này sẽ cùng bạn tìm hiểu và phân tích về Edutainment. Chúng tôi sẽ giúp doanh nghiệp biến kiến thức thành trải nghiệm khó quên.

Edutainment Là Gì?
Edutainment không đơn thuần là phép cộng cơ học giữa Giáo dục (Education) và Giải trí (Entertainment). Nói một cách khác, đây là nghệ thuật kể chuyện lồng ghép kiến thức. Mục tiêu tối thượng là khắc sâu hình ảnh thương hiệu vào tâm trí người dùng.
Nhiều người nghĩ Edutainment chỉ là “vừa học vừa chơi”. Thực tế sâu sắc hơn nhiều. Đây là chiến lược biến những thông tin khô cứng trở nên mềm mại và lôi cuốn. Thương hiệu không còn cố ép người dùng ghi nhớ. Thay vào đó, họ tạo ra một sân chơi hấp dẫn.
Tại đó, khách hàng tiếp nhận giá trị một cách tự nguyện. Niềm vui sẽ gỡ bỏ hoàn toàn các rào cản tâm lý phòng vệ. Người dùng không còn cảm giác bị “bán hàng” hay “bị dạy dỗ”. Họ tận hưởng nội dung và ghi nhớ thông điệp một cách tự nhiên. Đây chính là đỉnh cao của nghệ thuật dẫn dắt khách hàng.
Lịch sử hình thành của Edutainment
- Năm 1954: Walt Disney là người tiên phong sử dụng thuật ngữ này để mô tả loạt phim tài liệu thiên nhiên “True-Life Adventures”. Disney đã chứng minh việc học có thể thú vị như xem một bộ phim hoạt hình.
- Thập niên 70 và 80: chứng kiến sự bùng nổ của Edutainment trên truyền hình. “Sesame Street” là tượng đài vĩ đại khi dạy trẻ em qua các nhân vật rối. Đến thập niên 90, máy tính cá nhân đưa Edutainment lên một tầm cao mới qua đĩa CD-ROM. Ngày nay, sự hậu thuẫn của AI và thực tế ảo (VR) đã thay đổi cuộc chơi. Edutainment trở thành công cụ hữu hiệu của mọi doanh nghiệp hiện đại.
Các nguyên tắc cốt lõi của chiến dịch Edutainment
Để chiến dịch thành công, thương hiệu cần tuân thủ ba nguyên tắc vàng sau:
- Sự tham gia chủ động (Engagement): Khán giả không thể chỉ ngồi xem thụ động. Hãy biến họ thành nhân vật chính của câu chuyện. Nội dung cần kích thích sự tò mò tột độ.
- Nghệ thuật kể chuyện (Storytelling): Số liệu sẽ bị lãng quên, nhưng câu chuyện hay thì ở lại mãi. Hãy lồng ghép bài học vào những tình huống đời thường, giàu cảm xúc.
- Trải nghiệm đa giác quan (Immersion): Đừng chỉ dùng văn bản. Hãy kết hợp âm thanh sống động và hình ảnh mãn nhãn. Đánh thức mọi giác quan của người dùng để tối đa hóa khả năng ghi nhớ.
Sự khác biệt giữa Edutainment và Gamification
Sau đây là một vài điểm khác biệt cơ bản giữa Edutainment và Gamification:
– Định nghĩa Gamification (Game hóa): Mượn cơ chế của game áp dụng vào việc khác.
– Mục tiêu cốt lõi là thúc đẩy hành vi trong ngắn hạn.
– Ví dụ: Tích điểm đổi quà, bảng xếp hạng thi đua.
– Định nghĩa Edutainment (Giáo dục giải trí): Đây là một sản phẩm nội dung trọn vẹn.
– Mục tiêu cốt lõi là giáo dục thông qua hình thức giải trí.
– Ví dụ: Một bộ phim ngắn dạy kỹ năng sống, một video game dạy lịch sử.

Lợi Ích Của Edutainment Đối Với Doanh Nghiệp
Edutainment là chìa khóa giúp thương hiệu trở nên khác biệt và đáng nhớ trong thời đại quá nhiều thông tin.
Phương pháp này giúp doanh nghiệp tăng cường sự tương tác, cải thiện khả năng ghi nhớ thông tin. Từ đó, Edutainment giúp tối ưu chi phí marketing dài hạn.
Lợi ích 1: Tăng cường sự tương tác
Thời gian tập trung của con người ngày càng ngắn, trung bình chỉ còn khoảng 8 giây. Các phương pháp truyền thống đã trở nên lỗi thời. Edutainment giúp mọi người tiếp nhận thông tin dễ dàng hơn.
Khi người dùng vui vẻ, não bộ tiết ra Dopamine. Chất dẫn truyền thần kinh này khiến họ muốn tiếp tục trải nghiệm mãi. Các chiến dịch Edutainment thường giữ chân người dùng lâu hơn gấp nhiều lần nội dung thường. Một nghiên cứu chỉ ra tỷ lệ tham gia tương tác tăng từ 5% đến 62.7% khi áp dụng Edutainment.
Lợi ích 2: Cải thiện khả năng ghi nhớ thông tin
Cảm xúc là chất keo dính giúp thông tin lưu lại trong não bộ. Edutainment tạo ra kết nối cảm xúc mạnh mẽ thông qua cốt truyện.
Người học không cần cố gắng “tụng kinh” để thuộc bài. Họ ghi nhớ thông tin tự nhiên như cách nhớ lời một bài hát hay. Các nghiên cứu khẳng định phương pháp nàytăng tỷ lệ ghi nhớ lên đến 65%. Điều này cực kỳ quan trọng trong đào tạo an toàn lao động hay quy trình kỹ thuật.
Lợi ích 3: Tối ưu hóa chi phí dài hạn
Chi phí sản xuất ban đầu có thể khiến doanh nghiệp đắn đo. Tuy nhiên, đây là khoản đầu tư sinh lời dài hạn.
Nội dung Edutainment có giá trị sử dụng lại rất cao (Evergreen content). Bạn sản xuất một lần và được sử dụng trong nhiều năm.
Trong Marketing, tính giải trí giúp nội dung dễ dàng lan truyền tự nhiên (viral). Từ đó, doanh nghiệp sẽ tiết kiệm được khoản ngân sách khổng lồ cho quảng cáo trả phí (Như trường hợp của Chipotle đã ứng dụng để mang lại hiệu quả truyền thông trong chiến dịch The Scarecrow).

Các Case Study Điển Hình Về Edutainment
Những ví dụ sau đây minh chứng cho sức mạnh thực tế của chiến lược Edutainment khi được áp dụng đúng đắn:
Case Study 1: Duolingo – Bậc thầy tâm lý học hành vi
Duolingo không chỉ là một ứng dụng học ngôn ngữ; nó là một “cỗ máy giữ chân người dùng” miễn phí được thiết kế dựa trên các nguyên tắc của ngành trò chơi điện tử.
Cơ chế Streak (Chuỗi ngày học tập): Bằng cách hiển thị số ngày học liên tiếp, Duolingo đánh vào tâm lý sợ mất mát (loss aversion) của con người. Người dùng cảm thấy tiếc nuối công sức của những ngày trước đó nên buộc phải vào học ít nhất 1 bài để duy trì chuỗi.
Cơ chế điểm kinh nghiệm XP và Bảng xếp hạng: Hệ thống chia người dùng vào các “League” (Đồng, Bạc, Vàng, Kim cương). Việc thăng hạng hoặc xuống hạng tạo ra sự cạnh tranh gay gắt như trong các game eSports.
Đơn vị tiền tệ (Gem/Lingot): Dùng để mua trang phục cho cú Duo hoặc mua “Streak Freeze” (đóng băng chuỗi), tạo cảm giác sở hữu và tích lũy.
Nhân vật cú Duo và hệ thống thông báo “đanh đá”: Thay vì những lời nhắc nhở khô khan, Duo gửi những thông báo mang tính đe dọa hài hước hoặc hờn dỗi. Điều này tạo ra một sự kết nối cảm xúc, biến ứng dụng thành một người bạn (hoặc “kẻ thù” đáng yêu) thay vì một công cụ vô tri.
Mở rộng đa nội dung: Hiện nay, Duolingo đã tích hợp cả Duolingo Math (Học toán với giao diện sinh động) và Duolingo Music (Học nhạc qua bàn phím ảo), giúp người dùng áp dụng cùng một phương pháp gây nghiện đó vào các kỹ năng khác nhau.
Kết quả:
- Đạt hơn 500 triệu người dùng.
- Hệ thống bài kiểm tra (Duolingo English Test) được chấp nhận rộng rãi tại nhiều đại học.
- Người dùng hoạt động hàng ngày (DAU): 26.9 triệu người (Tăng 65%).
- Tỷ lệ duy trì (Retention): Nhờ cơ chế Streak, Duolingo có tỷ lệ giữ chân người dùng ngày thứ 30 cao vượt trội so với các ứng dụng giáo dục khác.
- Doanh thu: Đạt 531.1 triệu USD vào năm 2023.
Case Study 2: Minecraft: Education Edition – Lớp học không biên giới
Minecraft biến giáo dục từ việc “tiếp nhận thụ động” sang “kiến tạo chủ động” thông qua môi trường sandbox (thế giới mở).
Học tập qua dự án (Project-based Learning): Thay vì đọc sách về La Mã cổ đại, học sinh trực tiếp vào game để xây dựng Đấu trường Colosseum. Việc tính toán tỷ lệ khối block giúp các em học hình học một cách tự nhiên.
Gói tài nguyên Hóa học (Chemistry Update): Đây là tính năng cực kỳ thu hút. Người chơi có thể sử dụng “Bảng tuần hoàn các nguyên tố” để chế tạo ra những vật phẩm không có trong bản thường như: bóng bay (Heli), đuốc dưới nước (Magie), hay thuốc pháo hoa. Điều này biến các công thức hóa học trừu tượng thành những trải nghiệm có thể nhìn thấy và chạm vào được.
Tính năng Code Builder: Cho phép học sinh học lập trình bằng cách kéo thả các khối lệnh. Việc này để điều khiển một chú robot (Agent) xây dựng các công trình phức tạp. Nó biến việc viết code khô khan thành kết quả thị giác tức thì.
Kết quả:
- Được sử dụng tại hơn 115 quốc gia và vùng lãnh thổ.
- Tác động học tập: Một nghiên cứu từ Getting Smart cho thấy học sinh sử dụng Minecraft Education Edition cải thiện 20% điểm số trong các bài kiểm tra toán và khoa học so với phương pháp truyền thống.
- 98% giáo viên phản hồi rằng học sinh phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề tốt hơn.
Case Study 3: KFC “The Hard Way” – Đào tạo bằng thực tế ảo
KFC đã biến một quy trình đào tạo nhân viên nhàm chán và tốn kém thành một trải nghiệm giải trí kinh dị – hài hước (Horror-Comedy).
Cách thực hiện: Họ tạo ra một “Escape Room” bằng công nghệ VR. Nhân viên bị nhốt trong bếp cùng Đại tá Sanders. Họ buộc phải thực hiện đúng 5 bước chiên gà để thoát ra ngoài.
Bối cảnh Escape Room: Thay vì xem video hướng dẫn, nhân viên đeo kính VR và thấy mình bị nhốt trong một căn phòng ma mị. Áp lực “phải thoát ra” kích thích sự tập trung tối đa, khiến não bộ ghi nhớ thông tin nhanh hơn gấp nhiều lần.
Tương tác VR: Người học phải trực tiếp dùng tay (qua controller) để thực hiện 5 bước: Kiểm tra, Tráng nước, Tẩm bột, Lắc và Chiên. Sự kết hợp giữa thính giác (giọng nói của Đại tá Sanders), thị giác và xúc giác (haptic feedback) tạo ra “trí nhớ cơ bắp” trước khi họ thực sự bước vào bếp thật.
Phản hồi tức thì (Instant Feedback): Nếu nhân viên làm sai, họ sẽ bị “nhắc nhở” ngay lập tức bởi nhân vật Đại tá Sanders trong game. Điều này loại bỏ sự e ngại khi mắc lỗi trong thực tế và cho phép họ thử lại nhiều lần cho đến khi thành thạo.
Kết quả:
- Thời gian đào tạo: Giảm từ 25 phút (phương pháp truyền thống) xuống còn 10 phút (qua VR). Giảm hơn 50% thời gian đào tạo nhân viên mới.
- Khả năng ghi nhớ: Nhân viên tham gia tương tác VR có tỷ lệ ghi nhớ quy trình 5 bước cao hơn 80% so với việc chỉ xem video hướng dẫn.
- Tiết kiệm chi phí: Giảm thiểu hoàn toàn lãng phí nguyên liệu thực tế (gà, bột, dầu chiên) trong quá trình học việc.
Case Study 4: Chipotle “The Scarecrow” – Phim ngắn lay động lương tri
Chipotle không dùng Edutainment để dạy kỹ năng. Họ dùng nó để “giáo dục” nhận thức và giá trị thương hiệu.
Cách thực hiện: Họ sản xuất phim hoạt hình về chú bù nhìn chống lại tập đoàn thực phẩm công nghiệp. Kèm theo đó là game mobile bảo vệ nông trại. Chipotle muốn khẳng định cam kết về thực phẩm sạch nhưng không muốn giáo điều. Cụ thể:
Kể chuyện bằng cảm xúc (Storytelling): Phim hoạt hình không hề có lời thoại, chỉ có âm nhạc truyền cảm và hình ảnh chú bù nhìn buồn bã trong nhà máy thực phẩm công nghiệp. Điều này đánh mạnh vào lòng trắc ẩn và sự phẫn nộ của người xem đối với thực phẩm bẩn.
Tính tương tác qua Game Mobile: Sau khi xem phim, người dùng có thể tải game để trực tiếp giúp chú bù nhìn phá hủy “đế chế thực phẩm giả” và bảo vệ nông trại sạch. Mỗi màn chơi hoàn thành thường đi kèm với các phần thưởng là mã giảm giá (coupon) tại cửa hàng thật.
Thông điệp ẩn ý (Subliminal Messaging): Game và phim không hề nói “Hãy ăn Chipotle”, họ dạy người tiêu dùng cách phân biệt thực phẩm nuôi công nghiệp và thực phẩm bền vững.
Kết quả:
- Lượt xem: Phim ngắn đạt 6.5 triệu view trên YouTube chỉ trong chưa đầy 2 tuần
- Tương tác game: Ứng dụng game đạt vị trí Số 1 trên bảng xếp hạng App Store (hạng mục miễn phí) trong thời điểm ra mắt với hơn 250.000 lượt tải trong 4 ngày đầu.
- Ấn tượng truyền thông (PR Impressions): Tạo ra hơn 614 – 650 triệu lượt ấn tượng truyền thông (PR impressions).
- Thảo luận xã hội: Có hơn 18,4 triệu người tham gia thảo luận về chiến dịch trên 17 nền tảng mạng xã hội khác nhau.
- Kinh doanh: Góp phần giúp doanh thu của Chipotle tăng trưởng 16.8% trong năm đó. Cụ thể, doanh thu năm 2013 đạt 3,21 tỷ USD (tăng 18% so với năm 2012). Quý 1 năm 2014, doanh thu tiếp tục tăng 24,4% so với cùng kỳ năm trước.

Nâng Tầm Thương Hiệu Của Bạn Với Giải Pháp Edutainment
Việc áp dụng Edutainment cần một tư duy chiến lược chứ không chỉ là chạy theo phong trào.
Dưới đây là lộ trình 5 bước để triển khai giải pháp Edutainment cho doanh nghiệp:
- Bước 1: Xác định mục tiêu cốt lõi.
- Bước 2: Thấu hiểu đối tượng.
- Bước 3: Lựa chọn định dạng phù hợp.
- Bước 4: Xây dựng nội dung chất lượng.
- Bước 5: Đo lường & tối ưu hoá.
Bước 1: Xác định mục tiêu cốt lõi theo mô hình SMART
Hãy chuyển ý tưởng mơ hồ thành những mục tiêu cụ thể & thực tế. Một vài ví dụ có thể kể đến như sau:
Mục tiêu Marketing (Thay đổi nhận thức): Ví dụ, tăng tỷ lệ nhấp chuột (CTR) vào bài viết thêm 15% hoặc tăng thời gian xem video trung bình từ 30 giây lên 2 phút.
Mục tiêu đào tạo (Kỹ năng): Ví dụ, giúp 100% nhân viên mới hoàn thành bài kiểm tra quy trình an toàn với số điểm từ 8/10 trở lên ngay trong lần đầu tiên.
Cách làm: Viết ra một câu duy nhất chứa: Hành động + Đối tượng + Con số + Thời hạn.
Bước 2: Thấu hiểu đối tượng thông qua chân dung khách hàng (Customer’s Persona)
Xác định cụ thể vấn đề, nhu cầu của từng nhóm đối tượng:
Nhóm trẻ (Gen Z): Ưu tiên tính năng Micro-learning. Nội dung nên chia nhỏ thành các chặng ngắn dưới 3 phút. Họ thích các yếu tố cạnh tranh như bảng xếp hạng (Leaderboard) và tích điểm đổi quà.
Nhóm nhân viên lâu năm/Quản lý: Họ cần giá trị thực tiễn. Hãy sử dụng các kịch bản phân nhánh (Branching Scenarios), nơi họ được đưa ra lựa chọn và thấy ngay hậu quả của lựa chọn đó trong một môi trường ảo an toàn.
Cách làm: Tạo một bản hồ sơ gồm 3 mục: Họ đang gặp khó khăn gì? Họ thích dùng nền tảng nào (TikTok, Facebook, Web)? Họ thích được khen thưởng bằng gì? Càng cụ thể, càng giúp thương hiệu xác định rõ nhu cầu phù hợp với đối tượng.
Bước 3: Lựa chọn định dạng dựa trên ngân sách và tính khả thi
Hãy ưu tiên chọn công cụ phù hợp nhất với loại kiến thức cần truyền tải:
Video tương tác: Phù hợp dạy kỹ năng mềm. Bạn có thể chèn các câu hỏi ngay trong video, buộc người xem phải trả lời đúng mới được xem tiếp.
Gamification đơn giản: Nếu ngân sách thấp, chỉ cần các trò chơi Quizz (như Kahoot) hoặc vòng quay may mắn để lồng ghép câu hỏi kiến thức.
VR/AR (Thực tế ảo): Chỉ nên dùng cho đào tạo kỹ thuật khó, nguy hiểm hoặc tốn kém nguyên liệu (như sửa chữa máy móc công nghiệp hoặc quy trình phòng cháy chữa cháy).
Cách làm: Liệt kê các tài nguyên hiện có (hình ảnh, slide cũ) và chọn 1 nền tảng có thể chuyển đổi chúng sang dạng tương tác.
Bước 4: Xây dựng kịch bản theo công thức 70/30
Hãy cân bằng khéo léo giữa bài học và yếu tố giải trí. Vì vậy, hãy nhớ các yếu tố quan trọng sau đây:
Tỷ lệ vàng: Dành 70% thời lượng cho nội dung chuyên môn và 30% cho các yếu tố gây bất ngờ, hài hước hoặc kịch tính.
Cấu trúc kể chuyện: Bắt đầu bằng một tình huống thực tế (Pain point) -> Đưa ra thử thách -> Người học tương tác để tìm giải pháp -> Kết thúc bằng một phần thưởng hoặc bài học tóm tắt.
Cách làm: Hãy viết kịch bản sao cho cứ mỗi 90 giây người học phải thực hiện một hành động (click, chọn, kéo thả) để duy trì sự tập trung.
Bước 5: Đo lường hiệu qủa theo từng giai đoạn
Hãy theo dõi hành vi người dùng để tinh chỉnh nội dung liên tục theo từng giai đoạn:
Giai đoạn 1 – Phản ứng: Người dùng có thích không?
Việc cần làm: Theo dõi lượt like, tim, và khảo sát ngắn sau khi kết thúc.
Giai đoạn 2 – Học tập: Họ có nhớ bài không?
Việc cần làm: Theo dõi điểm số bài kiểm tra tích hợp trong nội dung.
Giai đoạn 3 – Hành vi: Họ có thay đổi thực tế không?
Việc cần làm: Theo dõi các chỉ số thay đổi sau một khoảng thời gian cụ thể (ví dụ: số lỗi kỹ thuật giảm xuống, số cuộc gọi phàn nàn của khách hàng ít đi).
Cách làm: Sử dụng các công cụ báo cáo tự động của nền tảng (LMS hoặc Dashboard) để xem họ thường bỏ cuộc ở đoạn nào nhiều nhất, từ đó cắt tỉa hoặc làm đoạn đó hấp dẫn hơn.
Cùng questsme kiến tạo trải nghiệm thương hiệu đột phá
Tự xây dựng hệ thống Edutainment là một thách thức lớn về nguồn lực và chuyên môn. Doanh nghiệp Bạn cần sự phối hợp nhịp nhàng giữa biên kịch, thiết kế game và lập trình.
Thấu hiểu nhu cầu, questsme cung cấp các giải pháp Edutainment được “may đo” riêng cho từng doanh nghiệp. Hiện tại, ứng dụng questme đã có mặt trên App Store (iOS) hoặcGoogle Play (Android).
Ứng dụng đã sẵn sàng để biến những kiến thức khô khan thành trải nghiệm đáng nhớ nhất.
Đừng để thương hiệu của bạn chìm trong biển thông tin.
Hãy cùng chúng tôi tạo nên những dấu ấn khác biệt ngay hôm nay.